Regola 10 – Antigioco

E’ una qualsiasi azione, commessa da una persona all’interno del recinto di gioco, che è contraria alla lettera e allo spirito delle regole del gioco.
Questo comprende l’ostruzionismo, il gioco sleale, i falli ripetuti, il gioco pericoloso e le scorrettezze.

Tutti i falli ricadenti nella casistica sotto esposta sono puniti ovviamente con un C.P. al quale però, in molte circostanze, si aggiunge anche la sanzione del cartellino giallo (espulsione temporanea) o del cartellino rosso (espulsione definitiva).

OSTRUZIONISMI

  • Due giocatori avversari che corrono verso il pallone, si possono spingere solo di spalla.

  • Nessun giocatore, che si trovi davanti ad un compagno con il pallone, deve impedire, in alcun modo, agli avversari d’intervenire sul portatore del pallone o sul possibile portatore del pallone.

  • Un flanker non deve impedire al mediano di mischia avversario di muoversi intorno alla mischia.

GIOCO SLEALE

  • Nessun giocatore deve infrangere volontariamente una regola.
    Se lo farà più volte sarà espulso temporaneamente per 10 minuti. In occasione d’altra infrazione dello stesso tipo o similare, commessa dallo stesso giocatore, l’arbitro gli comminerà un’espulsione definitiva.

  • Nessun giocatore deve perdere tempo volontariamente.

  • Nessun giocatore deve volontariamente lanciare il pallone, con le braccia o le mani, fuori dell’area di gioco.

N.B. Se uno di questi falli impedisce una meta che probabilmente sarebbe stata segnata è facoltà dell’arbitro assegnare una meta di punizione (meta tecnica)

INFRAZIONI RIPETUTE

  • Se un giocatore commette infrazioni ripetute può essere ammonito e/o espulso temporaneamente. Se tale giocatore ripeterà nuovamente tale infrazione sarà espulso definitivamente

  • Se una stessa squadra commette infrazioni ripetute, in un breve periodo, l’arbitro può applicare lo stesso criterio utilizzato per le infrazioni ripetute del singolo giocatore e, dopo preavviso al capitano, ammonire e/o espellere temporaneamente il giocatore che commette il successivo fallo

GIOCO PERICOLOSO E SCORRETTEZZE

  • Nessun giocatore può:
    – dare pugni, gomitate o testate;
    – pestare o calciare un avversario;
    – saltare su un avversario;
    – placcare anticipatamente o in ritardo;
    – placcare al collo; 
    – placcare a braccio rigido;
    – placcare un giocatore i cui piedi non sono a terra;
    – caricare, trattenere o colpire un avversario senza pallone, ad eccezione che nella mischia, nel ruck e nel maul.

        

  • Le prime linee non devono scagliarsi contro la prima linea avversaria, ne devono “stappare” i giocatori avversari.

  • Si può entrare, in spinta, in un ruck o in un maul, solo “legandosi” ad un partecipante al ruck.

  • Non si deve far crollare volontariamente una mischia, un ruck od un maul.

  • Se un giocatore è caricato, placcato od ostacolato subito dopo che ha calciato, la sua squadra ha diritto ad un C.P. sul punto del fallo o sul punto di caduta del pallone ma a non meno di 15 metri dalla linea di touch.

  • Le azioni denominate “Cuneo volante” e “Carica di cavalleria”, utilizzate di norma nei calci di punizione, sono proibite. Ogni fallo, commesso fuori dell’area di gioco o a pallone morto, da diritto ad un C.P. sul punto in cui il gioco è stato interrotto o sarebbe ripreso. Per un fallo segnalato dal G. di L., un C.P. può essere concesso sul punto in cui è avvenuto il fallo oppure può essere giocato il vantaggio.

Quando un giocatore è espulso temporaneamente, l’arbitro gli mostrerà un CARTELLINO GIALLO. Il tempo dell’espulsione è considerato “Tempo di Gioco”. L’eventuale intervallo interrompe il conteggio dei minuti, così come un’eventuale interruzione del gioco per infortunio od altre espulsioni.
Se il giocatore è espulso definitivamente, l’arbitro gli mostrerà un CARTELLINO ROSSO ed il giocatore non potrà più prendere parte alla gara.

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